il 14 aprile 2021 uscirà il nostro quattordicesimo disco e sarà un tributo alla sensazionale game music che nella metà degli anni ottanta composero rispettivamente Ayako Mori per Ghosts’n Goblins (1985), e pochi anni dopo Tim Follin per Ghouls’n Ghosts (1988).
Enrico e Sebastiano vi raccontano cosa ascolterete il 14 aprile, ma prima abbiamo pensato di introdurvi a questa uscita programmando un mini-game appositamente per l’occasione.
Magari riusciremo a risvegliare in voi il ricordo di qualche glorioso pomeriggio passato a consumar tasti in sala giochi.
Come nella miglior tradizione: tasti freccia per procedere a destra o a sinistra, barra spaziatrice per saltare, tasto X per lanciare.
Occhio agli Zombi, non vi lasceranno in pace fino all’albero. E sopratutto occhio al clavicembalista!
Ora tocca a te Sir Arthur, fai play per giocare.
On April 14, 2021 our fourteenth album will be released and it will be a tribute to the sensational game music that in the mid-eighties composed respectively Ayako Mori for Ghosts'n Goblins (1985), and a few years later Tim Follin for Ghouls'n Ghosts (1988).
Enrico and Sebastiano tell you what you will listen to on April 14, but first we thought to introduce you to this release by programming a mini-game especially for the occasion. Maybe we can awaken in you the memory of some glorious afternoon spent consuming keys in the game room.
In the best tradition: arrow keys to move left or right, space bar to jump, X key to shoot. Watch out for the Zombies, they won't leave you alone until the tree. And above all, watch out for the harpsichordist!
Now it's your turn Sir Arthur, PLAY to play.
Generazione “coin-op”
Faccio parte indubbiamente della generazione “coin-op”, figlia di un tempo in cui nelle sale giochi e nei bar si poteva fumare attivamente e passivamente. Quei cabinati a gettone (“coin-operated”, appunto) con levetta e pulsanti colorati facevano molto rumore, subivano le scariche nervose dell’errore e resistevano agli attacchi più violenti. I videogame erano concepiti per guadagnare denaro facendoti perdere gradualmente la pazienza. Forgiavano un tipo particolare di “gamer” anfetaminico, un vincente yuppie di provincia, esposto al pubblico ludibrio. Ci si stringeva attorno al fenomeno di turno che riusciva, con solo duecento lire, a raggiungere l’ultimo “schema” (stage) con le ultime “palline” (life) rimaste, e che spesso puzzava come un calciatore senza toelettatura.
I videogiochi di quell’epoca — si parla di metà anni ‘80 — erano prestazionali, pieni di ostacoli, velocissimi e (quasi sempre) a scorrimento. Si chiamavano, in gergo, “platform game”, come ad esempio Super Mario Bros., Donkey Kong o Pitfall!, dove il personaggio è di profilo e l’ambiente è bidimensionale. Io recentemente ho provato a cimentarmi a Ghouls ’n Ghosts ma ho fatto veramente fatica perchè non si è più abituati ad affrontare il pericolo in trasversale. La visuale in soggettiva arriverà dopo e spopolerà dagli anni ‘90 con i cosiddetti “sparatutto” quali Doom e Quake. Sarà questo genere che caratterizzerà il gaming immersivo così come lo intendiamo oggi, rampa di lancio verso la VR (Virtual Reality) con titoli per Oculus come Half Life: Alyx o Lone Echo.
In questa uscita omaggiamo due dei platform game più rappresentativi di sempre, che malgrado le limitazione tecniche del programming vantano colonne sonore sensazionali. Timothy John Follin (classe 1970), fratello di Geoff e di Mike rispettivamente programmatore audio e produttore di videogames era il prototipo del teenager nerd genialoide: non componeva semplicemente musica, ma la “programmava” con un cesello complicatissimo di codici e stringhe e lo faceva probabilmente in uno scantinato simile a quello del film “Explorers” del 1985. Trascrivere questa selezione di musiche su carta è stato come applicare colori ad olio su un dipinto con tinte fluo. L’occasione di studiare questo materiale fu la realizzazione di un programma durante la seconda edizione di ContempoRarities al Santeria Social Club 2018 dal titolo “Arcade Music” in cui a Ghouls’n Ghosts avevamo accostato i 7 Triostücke für 3 Trautonien di Paul Hindemith e alcuni brani del sedicente Chino Goia Sornisi (vedi 19m40s_08).
Quello che personalmente penso è che se nel 2021 non siamo ancora riusciti a colonizzare altri pianeti è perché l’evoluzione tecnologica domestica è passata dalla cruna dell’ago del videogame: laddove la realtà rendeva tutto più difficile, la simulazione ha sopperito. E, adesso, di gran lunga superato.
Enrico Gabrielli
"Coin-op" generation
I am undoubtedly part of the "coin-op" generation, the heir of a time when you could—actively and passively—smoke in public arcades and bars. Those coin-operated cabinets, with their colored levers and buttons, made a lot of noise, suffered the nervous shocks of error and resisted the most violent attacks. Video games were designed to earn money by gradually causing you to lose patience. They forged a particular type of amphetamine “gamer”, a provincial winner of the yuppie cohort, exposed to public mockery. We huddled around the hero of the moment who managed, with only two hundred lire, to reach the last "scheme" (stage) with the last "balls" (life) left, and who often smelled like a football player. The video games of that era—I am talking about the mid-Eighties here—were high-performance ones, full of obstacles, very fast and (almost always) of the scrolling tipe. They were called, in jargon, "platform games", such as Super Mario Bros., Donkey Kong or Pitfall!, where the character is seen in profile, and the environment is two-dimensional. I recently tried my hand at Ghouls 'n Ghosts but I really struggled because gamers are no longer used to facing the danger coming to them crosswise. The first-person view would come later and gain popularity since the Nineties with the so-called "shooters", such as Doom and Quake. It will be this genre that will characterize immersive gaming as we understand it today, a launch pad towards VR (Virtual Reality) with such titles designed for the Oculus devices such as Half Life: Alyx or Lone Echo.
With this release, we pay homage to two of the most representative platform games of all time, which despite the technical limitations of programming boast sensational soundtracks. Timothy John Follin (born in 1970), brother of Geoff and Mike respectively, audio programmer and video game producer, was the prototype nerd teenager of the genius type: he did not simply compose the music, but he "programmed" it with a very complicated chisel of codes and strings and he did it probably in a basement similar to that of the 1985 film Explorers. Transcribing this selection of music on paper was like applying oil paints to a fluorescent painting. The opportunity to study this music material came with the second edition of ContempoRarities at the Santeria Social Club in 2018, with a special gig called "Arcade Music", in which Ghouls 'n Ghosts was paired with 7 Triostücke für 3 Trautonien by Paul Hindemith and some music excerpts by the so-called Chino Goia Sornisi (see 19m40s_08).
I think that if we are yet to colonize other planets, it is because domestic technological evolution has passed through the eye of the videogame needle: where reality made everything more difficult, simulation has made up for it. And, now, far outdated.
Enrico Gabrielli
Makaimura, il villaggio del mondo demoniaco
Credo che trovare informazioni complete su Ayako Mori sia arduo quanto sconfiggere il Great Demon King nel videogioco Ghosts’n Goblin (Makaimura il titolo originale), il celebre platform game del 1985, (spesso citato come il più difficile da giocare di tutti i tempi) del quale lei, Ayako Mori, compose l’indimenticabile colonna sonora. Eppure si tratta di una star della game music, nonché pioniera di un campo, quello della musica per videogiochi, che nella metà degli anni ottanta stava decollando.
Tra l’84 e l’86 Mori lavorò come compositrice per la casa di produzioni giapponese Capcom (Capsule Computer), firmando una buona decina di titoli tra i quali SonSon, 1942, Gunsmoke, Trojan e Ghosts’n Goblin. Compare a volte con lo pseudonimo di Wood ed altre con quello di Kinchaku Aya.
Quella generazione di compositori, si avventurava in un territorio che dal punto di vista di un musicista era assolutamente inospitale: i protocolli MIDI erano solo in una fase sperimentale, e non era prassi (come invece fu dagli anni novanta in poi) traghettare comodamente le idee musicali ad un computer tramite i tasti bianchi e neri di una tastiera. Bisognava programmare, scrivere musica con i numeri. Musicisti come Ayako Mori e Tim Follin sono senza dubbio autentici talenti, coi limiti della tecnologia degli Arcade Game dell’epoca, è probabile che per loro comporre musica per videogiochi fosse una vera e propria sfida. In un'intervista del 1986, Mori dice più o meno questo: “L'hardware con cui lavoro oggi restringe molto le mie possibilità espressive. Ho a disposizione un multitraccia che non supera i 6 o 8 canali e ne vorrei almeno 10…”.
Nonostante gli hardware del 1985, le musiche di Ghosts’n Goblins sono bellissime, talmente belle che ascoltandole in un giorno dell’ottobre 2020, mentre con Enrico progettavamo questo disco, ho condiviso con lui il desiderio di provare a suonarle con il clavicembalo, strumento che in qualche modo porta nella sua natura meccanica alcune limitazioni che ricordano quelle dell’hardware di Mori: difficoltà di articolazione sulla tastiera, assenza di dinamiche e assenza di suoni tenuti. Detto fatto. L’esperimento di trascrivere la colonna sonora di Ghosts’n Goblin per clavicembalo e Clavinet (l’omologo elettrico del clavicembalo) è riuscita: dalle composizioni di Ayako Mori emergono echi Scarlattiani, Bachiani e Mozartiani. D’altronde la riuscita di questa operazione in pieno stile 19’40”, non era poi così imprevedibile; le influenze della musica classica sui compositori Capcom emergono frequentemente. Un esempio su tutti: il compositore inglese Mark Cooksey, che curò le musiche di Ghosts’n Goblin per la versione Commodore 64 del 1986, utilizzò il Preludio Op. 28, No. 20 di Frédéric Chopin, una pagina emblematica (e molto bella) del romanticismo ottocentesco.
Sebastiano De Gennaro
Makaimura, the Village of the Demonic World
I believe that finding complete information on Ayako Mori is as difficult as defeating the Great Demon King in the Ghosts 'n Goblins video game (Makaimura in the original Japanese title), the famous 1985 platform game—often cited as the hardest to play of all time—of which she, Ayako Mori, composed the unforgettable soundtrack. Yet she is a star of game music, as well as a pioneer in a field, that of video game music, which was taking off in the mid-Eighties.
Between 1984 and 1986 Mori worked as a composer for the Japanese production house Capcom (Capsule Computer), signing a good dozen titles including SonSon, 1942, Gunsmoke, Trojan and indeed Ghosts 'n Goblins. Sometimes she appears under the pseudonym of Wood and at other times with that of Kinchaku Aya.
That generation of composers ventured into a territory that, from the point of view of a musician, was absolutely inhospitable: MIDI protocols were only in an experimental phase, and it was not common practice (as it was from the Nineties onwards) to comfortably ferry ideas to a computer using the black and white keys of a keyboard. It was necessary to program, to write music by numbers. Musicians like Ayako Mori and Tim Follin are undoubtedly authentic talents: With the limitations of the Arcade Game technology of the time, it is likely that composing music for video games was a real challenge for them. In a 1986 interview, Mori says more or less this: “The hardware I work with today greatly restricts my expressive possibilities. I have a multitrack that does not exceed 6 or 8 channels and I would like at least 10…”.
Despite the 1980s hardware used, the music of Ghosts 'n Goblins is beautiful, so beautiful that listening to them on a day in October 2020, as Enrico and I were planning this very record, I shared with him the desire to try to play them with the harpsichord, an instrument which somehow brings, with its mechanical nature, some limitations reminiscent of those of Mori's hardware: the difficulty of articulation on the keyboard, the absence of dynamics and of held notes. No sooner said than done. The experiment of transcribing the soundtrack of Ghosts 'n Goblins for harpsichord and Clavinet (the electric counterpart of the harpsichord) was successful: Scarlattian, Bachian and Mozartian echoes emerge from the compositions of Ayako Mori. On the other hand, the success of this operation in full 19’40” style was not so unpredictable: The influences of classical music on Capcom composers emerge frequently. One example for all: the English composer Mark Cooksey, who edited the music of Ghosts 'n Goblins for the Commodore 64 version of 1986, used Frédéric Chopin's Prelude Op. 28, No. 20, an emblematic (and very beautiful) page of Nineteenth-century Romanticism.
Sebastiano De Gennaro